Marvel: el boom del frikismo.

En 1938 sale al mercado uno de los productos que iba a cambiar para siempre los esquemas del entretenimiento, y que pasaría a formar parte del imaginario colectivo y de la cultura popular. Se trata del primer número de “Action Comics”, el nacimiento de Superman. Los superhéroes siempre han estado ahí, más o menos visibles. En sus inicios, eran la moda, lo nuevo, lo que se consumía de forma natural y regular. Hasta los años 50, la edad dorada del cómic estadounidense (1938-1950 aproximadamente), los superhéroes entretendrían a niños y adolescentes de todo tipo. Recalco el todo tipo, porque es el tema que nos incumbe. Después de la edad dorada, vendría la edad de plata (entre 1950 y 1970). Aquí se presentarían nuevos personajes que cambiarían para siempre la historia del cómic de superhéroes (además de otros tantos que pasarían sin pena ni gloria por los ecos del tiempo). Esta nueva época marcaría, sobre todo, una base científica para el origen de los personajes. Esta reinvención, más ligada a la ciencia ficción que a la fantasía, hizo posible que el género de los superhéroes se pudiera salvar de un proceso de desligamiento con la sociedad de la época que le había llevado contra la espada y la pared.

La sociedad se mueve de forma masiva, y más con el crecimiento económico de después de la atroz Guerra Mundial. El llamado estado del bienestar había dado sus frutos, viéndose el progreso como algo palpable y no como algo lejano en un remoto campo de más allá de lo imaginable. Los superhéroes siempre han perpetuado un orden determinado de poder: el hombre de acero, un dios benevolente que se toma la justicia por su mano con su moral individual por delante de las ideas colectivas. Batman, lo mismo, pero en vez de venir de Krypton, tiene pasta. Ahora que me pongo a pensarlo, el poder económico de Burce Wayne es mucho más poderoso que los poderes fantasiosos de Clark Kent.

Con ese caldo de cultivo, la edad de plata acabó, dejando el cómic de superhéroes (un poco como a todos los cómics), como algo de nicho. Así, en los 70 surge un nuevo grupo social: los frikis, los nerds, los geek. Los marginados que se tiran en casa con sus historias de fantasía, con su señor de los anillos, con su Nintendo 64 y con sus juegos de rol. Pero todo era un bucle. Mientras más acoso se produce sobre un grupo, más necesidades de evasión tiene. Por ende, estos entraban en un circulo vicioso donde los frikis se reconocen entre si, como un clan. Como una tribu. Supervivencia pura. Así, el circulo del frikismo se va cerrando. De aquí los problemas con las masculinidades que se producen dentro del mundo friki. Al ser un nicho, el producto va dirigido hacia una audiencia determinada. Esta audiencia determinada pide más, y ambos se retroalimentan. Al menos hasta que haya una ruptura.

La mujer ha ido penetrando poco a poco en este mundo de hombres, calando y haciendo cambiar ciertas cosas. La fuerza que ha cobrado el feminismo ha producido un cambio que a los consumidores no les ha gustado. Como Dayoscript decía al principio de su video “La política en los videojuegos”, la frase que se grita es “no metas tu política en mis videojuegos”. Pero esto es inevitable. Los productos culturales van enmarcados en una época determinada y en un contexto social (además de que solo se califica de producto politico aquello que no va a favor de la corriente principal), y la que estamos viviendo ahora es una época de cambio. Tanto para bien (por la visibilización de ciertas identidades y grupos no privilegiados, y de problemas que afectan a una gran parte de la población), como para mal (la superexplotación y la precariedad absoluta). Esto sumado a la gran potencia del capitalismo para adaptar sus productos ideológicos a la época que vive, era el caldo de cultivo perfecto para que pasara lo que iba a pasar. El primero fue Superman. Luego vino Batman, después Spiderman. Poco a poco, estos personajes fueron abandonando la viñeta para encontrar la importancia que necesitaban en otros medios. Este medio, obviamente, fue el cine.

Poco a poco, el cine de superhéroes cobró la importancia que merecía (o que algunos querían que pareciera que merece).

En 1940 aparece Capitán América. Un supersoldado cuyo papel consistía en apalizar nazis. Los superhéroes son un producto ideológico que defienden los valores americanos más arraigados, esto produce una cierta conexión con ellos (y más ahora, en una sociedad tan global como en la que estamos). Eso sumado a que, en momentos de crisis, necesitamos evadirnos, se puede ver que los superhéroes fueron tan importantes en los 50 debido a la situación política y económica. Poder vivir historias extravagantes y épicas en un momento en el que no tienes nada, hace que sea un poco más fácil seguir adelante. Olvidar un poco tus zapatos y meterte en otros para que el corazón sane sus heridas más fácilmente. La depresión en la que estaba sumida Europa tras la guerra ha sido inmortalizada en muchas ocasiones. La escena que más se grabó en mi mente fue el final de Alemania: año 0. Aquel niño no solo representaba la desolación de Alemania, sino la de toda Europa, consumida por una guerra basada en unos ideales asesinos y que aún a día de hoy, pueden escucharse como aullidos de perros en cólera.

Entonces, si no estamos en guerra, ¿por qué el auge de este tipo de historias? Hemos vuelto a que los superhéroes no sean algo de nicho, sino masivo. Es cultura de masas como nunca antes se había visto. Infinity War recaudó 2048 miles de millones de dólares. Esto no habría sido posible si solo los cinco frikis de siempre hubieran ido a verla. ¿Calidad cinematográfica? Lo dudo. Las cualidades de MARVEL son muchas, pero sus
películas no son obras de arte. Son entretenimiento, pero tienen algo de especial. Infinity  War no es una buena película. Pero es una historia épica, con personajes a los que hemos seguido desde hace diez años (algunos más). Y sobre todo, es un momento de no pensar. Es un momento de emoción. Es algo trepidante. Es algo épico.

Puede que no estemos en guerra, pero el capitalismo lleva en crisis unos cuantos años y necesita perpetuarse de alguna forma. De aquí el auge de los fenómenos neofascistas como Trump, Abascal o Salvini. El cine de superhéroes nos cuenta historias que nos dejan evadirnos, pero además tienen un poder de convicción ideológica altísimo. ¿Cómo va a ser malo vender armas si te puedes convertir después en Iron Man? Aunque él se arrepienta, no es por el hecho de vender armas, sino por a quien se las vende.

Necesitamos evadirnos porque el cambio climático nos está dejando sin futuro. Porque el estado del bienestar ya está tiritando, tras años y años de recortes a la sanidad y a la educación, a la ciencia y al transporte. Necesitamos evadirnos por las condiciones precarias en las que vivimos. Cuatro trabajos para mantener un mínimo de independencia y sosiego. Nos convierten en máquinas que sirven para trabajar, para olvidar, para no pensar. Excepto por ese pequeño momento (que incluso parece que tengamos que agradecerles) de sosiego, de emoción. Un pequeño momento épico de una vida que ni siquiera es nuestra. Bien es cierto que necesitamos la cultura popular, y cuando una comunidad comparte experiencias, esta es inevitable. Pero la cultura popular también nos necesita a nosotros. El cine es ideología, y se nos inculca desde que somos pequeños. No se deben eliminar esos momentos de clímax, de éxtasis, de evasión, porque son los que nos hacen soñar, crear paralelismos con nuestra vida y seguir adelante. Soñar nos hace luchar. Pero hay que luchar para que nuestras condiciones de vida permitan que eso deje de ser una necesidad y empiece a ser un capricho. El cine y el arte (en general) son sueños. Y, como siempre: los sueños, sueños son.

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